Что значит мордор? как понять слово мордор? значение и смысл

Мордор — 15 фактов, которые вас удивят

Что значит Мордор? Как понять слово Мордор? Значение и смысл

Темное царство Мордор во «Властелине колец» — это бесплодная пустыня, выжженная огнем и  покрытая золой, а воздух Мордора — ядовитый дым. Тем не менее, эта страна — интересное место с удивительной историей, культурой и географическим разнообразием.  

Боромир и Гимли проклинают  в это место в «Братстве Кольца», но они все-таки немного ошибаются в своих оценках.

 Конечно, Мордор — это, конечно, не курорт, если только вы не мечтаете об отдыхе, который начнется со встречи с гигантским пауком, а закочится вашим обезглавливанием.

 Тем не менее, эта земля — интересное место, играющее важную роль в истории Средиземья. И если вы хотите освежить свои знания о мире «Властелина Колец» в свете новостей о предстоящем сериале, мы вам поможем!

Саурон правил Мордором 2500 лет

Саурон существовал почти с самого появления Средиземья. Он — майар, один из тех, кто служил Валарам, когда они создавали мир из песен создателя Эру Илуватара. Майарами также были Гэндальф и Балроги.

Во времена Первой Эпохи Саурон отрекся от Валар, чтобы присоединиться к Морготу в его стремлении уничтожить мир. Но, как и многие приспешники злодеев, Саурон сбежал от Моргота, когда удача тому изменила.

Не привлекая к себе внимания 1000 лет, Темный Лорд приступил к строительству башни в Мордоре и стал готовиться к захвату мира. Все закончилось неудачей спустя 2441 год. Саурону пришлось снова делать ноги.

Люди веками жили рядом с Мордором и сдерживали его

Кстати, пока не забыли. В Сети сейчас не так много ресурсов, которые ведут толковую аналитику по фильмам и сериалам.

В их числе — телеграм-канал @SciFiNews, авторы которого пишут годнейшие аналитические материалы — разборы и теории фанатов, толкования послетитровых сцен, а также секреты  бомбических франшиз, вроде фильмов MARVEL и «Игры Престолов». Подписывайтесь, чтобы потом не искать — @SciFiNews. Однако вернемся к нашей теме…

Люди выстроили ряд укреплений, которые позволили отбивать атаки орков и монстров, которые норовили делать из Мордора вылазки в Гондор. Такая тактика оправдывала себя 1500 лет. Однако затем вспыхнула Чума, которая опустошила население Гондора и гарнизоны, сдерживающие Мордор, отступили, чтобы решать проблемы в своих городах.

Как только через два столетия чума прошла, дозорные были готовы вернуться в Мордор. Однако к тому времени ситуация радикально изменилась.

Шелоб жила в Мордоре еще до Саурона

Извините, арахнофобы, но мы должны поговорить о гигантском пауке более подробно. Шелоб (чье имя означает «паучиха») — последняя дочь еще более древнего монстра по имени Унголиант. Это чудовище терроризировал Средиземье еще в первые дни его существования, помогая первому Темному Лорду Мелькору в реализации его злых планов.   

После предательства Шелоб сбежала на северо-запад. Там она страдала от жуткого голода, из-за которого ей пришлось съесть большую часть своих детей.

Толкин не объясняет, как Шелоб оказалась в горах Мордора. Однако он сообщает, что паучиха находилась там еще до того, как Саурон построил свою башню, простоявшую еще 5000 лет до появления в тех краях Сэма и Фродо.

Мордор может быть высохшим морем

Море Хэлкар было огромным водоемом, который существовал в Первую эпоху Средиземья, которая закончилась за 6500 лет до начала событий «Властелина колец».    

В те далекие времена случилась война против первого врага Средиземья. Для участия в «Войне гнева» против Моргота был создан союз людей, эльфов, гномов и валар (в основном богов). Война продолжалась почти полвека и завершилась гибелью почти всех Балрогов и уничтожением трех самых высоких гор, которые обрушились в море.  

Море Хэлкар также полностью высохло. Некоторые исследователи Толкина считают, что Мордор и его огромные горы когда-то находились на дне море Хэлкар, но сам автор никогда прямо об этом не говорил.

Мордор почти полностью окружен горами

Основная причина, по которой в Мордор непросто попасть — эту страну окружают гигантские, опасные горы, которые образуют северную, западную и южную границы.

Еще по теме: мэшап-трейлер: «звездные войны» против «властелина колец»

Это как раз те стороны, по которым с Мордором граничат земли, населенные людьми, эльфами и гномами. Восточная граница страны не является неприступной, но даже через нее в Мордор попасть непросто.  

В страну Саурона есть только два относительно простых входа. Самым очевидным является Мораннон (Черные ворота) — крепость, служащая контрольно-пропусным пунктом в Мордор. Другой вход менее официальный, но пройти по нему тоже нелегко.

Многие здания и сооружения в Мордоре построены людьми

Башня Кирита Унгола, Минас Итил и Зубчатые башни на Черных Вратах были укреплениями, которые жители Гондора построили, стремясь не выпускать из Мордора обитающую в нем нечисть.  

Однако когда людям пришлось покинуть свои посты во время Великой чумы, укрепления тут же заняли силы тьмы. Орки захватили Врата и Кирит Унгол, а также Минас Итил, переименовав ее в Башню Черного волшебства.  

Сюжет видеоигры «Средиземье: Тень Мордора» и ее продолжения «Тень Войны» рассказывает о сражениях за Черные Врата и Минас Итиль.   

Добраться в Мордор можно только очень опасным путем

Тот, кто хочет тайком пробраться в Мордор, располагает только одним вариантом: Кирит Унгол. Таким путем вы можете пробраться в страну с запада, но у вас появится несколько больших проблем, которые скорее всего вас убьют.

Основная проблема — это Шелоб, древний гигантский паук, который съест любого, кто встретится у него на пути. Но еще раньше вам придется встретиться с Минасом Моргулом, где обитают Назгулы.

Даже если лазутчики проберутся через Город Призраков и Паучью нору, им придется пройти через Крепость Сирит Унгол — форпост кровожадных орков.

Название Мордора означает «Черная страна» или «Земля теней»

В зависимости от того, с какого из эльфийских языков мы будем переводить имя «Мордор» значения получатся слегка разными. С Квенья «Мордор» можно перевести, как «Земля теней», а с Синдарина — «Черная страна».       

Корень «мор» встречается в названиях «Мория» (черная яма) и «Моргот» (темный враг). Корень «дор» присутствует в «Гондоре» (каменная земля) и Дор Даэдолот — «Земля теней ужаса».         

Моргот мог создать Мордор, управляя вулканами

По другой версии Мордор также был создан Морготом, но другим способом.

Давным-давно этот злодей в черных доспехах был одним из существ, которые создали Землю. Однако Мордор стал злодеем, поскольку не пришел к согласию с руководством относительно формы, которую должен принять мир.  

Морготу очень нравились вулканы, поэтому он создал Тангородрим — три огромных вулкана на севере, у подножия которых он выстроил свою огромную крепость Ангбанд. Нетрудно догадаться, что он также создал Роковую Гору — средоточие зла, где Саурон создал свое кольцо.  

Еще по теме: питер джексон может стать продюсером сериала «властелин колец»

Моргот никогда не жил в Мордоре, но его любовь к созданию гор и вулканов может означать, что он приложил руку к созданию этой земли.

Название «Мордор» могло прийти из староанглийского

Слово «Мордор» во вселенной «Властелина колец» появилось из эльфийского языка, но Толкин разрабатывал языки народов Средиземья на основе настоящих языков, в частности староанглийского.   

Таким образом, одним из возможных источников наименования «Мордор» может быть староанглийское слово «morþor», которое означает «преступление» или «убийство».        

Хорошо, что Толкин немного переделал это слово, поскольку «Земля убийства» или «Город преступности» звучат не очень.   

Идея Мордора могла быть заимствована из мифологии викингов

Нетрудно заметить сильное влияние северного эпоса на «Властелин Колец». Достаточно вспомнить большой зал Рохана в Эдоре. В книгах и фильмах можно проследить мотивы из Беовульфа, и это неслучайно — Англия долгое время подвергалась набегам викингов и восприняла их культурное влияние.    

Толкин мог позаимствовать идею Мордора из скандинавской мифологии, в которой упоминается государство с укоренившимся в нем злом. При этом жители этого государства оказываются заложниками своего повелителя, даже не осознавая, что служат злу.

Мордор включает три региона

Если послушать Боромира, можно подумать, что Мордор монотонно скучен и сер, как одеяние Гэндальфа. Однако вопреки слухам разные районы страны отличаются друг от друга.

Прямо за Черными вратами находится Горгорот, где творятся самые интересные события.  В нем расположена Роковая гора, Барад-дур и кузницы, в которых создаются легионы Саурона.

К Юго-востоку расположен Литлэд, покрытый скальными обломками — результатами бесконечных извержений. Нурн — третий и самый удивительный регион Мордора.

Там развито сельское хозяйство

На Нурн осыпается пепел Роковой горы, но в нем также есть вода. Зола обогащает почву и делает возможным выращивание сельскохозяйственных культур и выпас скота.

Пища для армии зла производится в Нурне, который является зеленой частью Мордора. Источником воды в Нурне является море Нурнен.

Нурн — вторая локация в «Тени Мордора» и если игрокам захочется отдохнуть от истребления орков, они могут заметить, что это довольно приятное место.  Конечно, все здесь покрыто пеплом,но в этой области есть своя красота.

В мордоре используют труд порабощенных людей

Армия Саурона занята изготовлением оружия. Для остальной работы Темный Лорд поработил людей, которые жили неподалеку от Мордора.

После поражения Саурона Арагорн (новый царь Гондора) отдает освобожденным рабам землю Нурна.

Точное количество жителей мордора неизвестно, но велико

Когда Арагорн отправляется к Черным вратам, чтобы отвлечь Саурона в конце «Возвращения Короля», у Темного Лорда есть как минимум 60 000 воинов, которых он бросает на перехват.   150 000 солдат сражались в битви при Переленнорских полях.

Трудно найти информацию о точном числе жителей Мордора. Тем не менее, только сложение двух названных выше чисел дает более 200 000, а если к ним добавить всех троллей и гоблинов, получится уже 700 000.  

ДАЛЬШЕ: Сериал-приквел «Властелина колец» может быть «Сильмариллионом»

Больше годной аналитики по кино и сериалам — в телеграм-канале @SciFiNews

Источник: http://sci-fi-news.ru/mordor-15-faktov-kotorye-vas-udivyat/

Откуда взялось сравнение России с Мордором?

Нет, это сравнение не следует из текста «Властелина Колец». И тем более, оно не следует из намерений  автора. Толкин старательно и последовательно  отвергал ЛЮБЫЕ попытки прочитать его текст в аллегорическом ключе – т.е, как иллюстрацию к событиям Второй Мировой Войны.

  Это прямо следует из многочисленных писем писателя на эту тему к разным корреспондентам.

Так, в письме к У.X.Одену от 7 мая 1955 г. Толкин писал: «Последние две книги были написаны между 1944 и 1948 годами.

Это, разумеется, ни в коем случае не означает, что они появились в результате войны» (здесь и далее все цитаты из писем Толкина приводятся по комментариям М. Кмменкович и В. Каррика к собственному переводу «Властелина Колец»).

Насколько можно доверять этому утверждению? Может, писатель говорил одно, а делал – другое?  В самом деле, в последние годы нередко можно встретить в сети утверждения, что Толкин был «расистом», сторонником деления рас на «низшие» и высшие, и он потому-де открещивался от событий Второй Мировой, что  у него у самого «рыльце было в пушку».

Факты, однако, говорят об обратном.

Еще до войны Толкин имел совершенно отчетливое мнение о нацистской идеологии, которое он недвусмысленно высказал в своем письме к  немецкому издательству, пожелавшему  в 1938 году издать «Хоббита», но запросившему для этого справку о «арийском происхождении» автора:

«Уважаемые господа! Сожалею, но мне не вполне ясно, что именно вы разумеете под словом «арийский». Я не арийского происхождения: индо–иранского во мне ничего нет. Насколько мне известно, никто из моих предков не говорил ни на хиндустани, ни по–персидски, ни по–цыгански… Но если ваш вопрос следует понимать как вопрос о том, нет ли у меня еврейских корней, то я могу ответить только одно — я глубоко сожалею, что среди моих предков не встретилось представителей этого народа, наделенного особыми дарами. Мой прапрапрадед переехал в Англию из Германии в восемнадцатом веке, так что б'oльшая часть моих предков — коренные англичане. К тому же я английский подданный и полагаю, что этого вам должно быть вполне достаточно. Тем не менее я привык гордиться своей немецкой фамилией и гордился ею всю последнюю, прискорбной памяти, войну, когда служил в английской армии. Не могу, однако, удержаться, чтобы не заметить следующего: если подобное бестактное и неуместное любопытство станет обязательным в делах литературы, то недалеко то время, когда немецкая фамилия перестанет быть для меня источником гордости» (П, с.37).

Откуда вообще взялась дурная идея, что Толкин мог иметь «нацистские» симпатии? Как я понимаю, речь идет о том, что во «Властелине Колец» очень важное место занимает тема так называемого «северного» или, «нордического» мужества,  и «властной воли к победе», которые недалекие невежды или злонамеренные пропагандисты с легкостью интерпретируют в духе расовой теории III Рейха. Между тем, вот что пишет Толкин своему сыну Майклу о своих подлинных намерениях в своем письме от 9 июня 1944 г. (П, с.55–56): «Начиная с того времени, когда мне было столько лет, сколько тебе сейчас, я посвящал б'oльшую часть своего времени изучению германской филологии (включая Англию и Скандинавию). В «германском идеале» гораздо больше силы (и правды), чем думают невежи. Еще в бытность мою выпускником университета меня сильно тянуло к этому идеалу (Гитлер в то время, должно быть, еще пачкал бумагу красками и ничего обо всем этом не слышал); это было у меня своеобразной реакцией на так называемую «классику». Чтобы осудить зло в чем бы то ни было, надо сперва увидеть в предмете разговора добрую сторону. Странно, что никто до сих пор не предложил мне выступить на эту тему по радио или написать статью! Однако, смею полагать, я лучше некоторых знаю правду о том, что представляет из себя вся эта «нордическая» белиберда. Уж я–то могу предъявить теперешней войне свой личный иск, который жжет мне душу. Благодаря этому личному отношению не исключено, что в свои 49 лет я мог бы сейчас воевать лучше, чем воевал в 22. Я предъявляю иск этому маленькому невегласу–кровопийце Адольфу Гитлеру (странно все–таки, что демоническое вдохновение и демонический порыв ни на гран не усиливают интеллектуальных способностей человека, а действуют исключительно на волю) за то, что он испортил, извратил, приплел не к месту и обрек вечному проклятию тот благородный северный дух, бесценный вклад Севера в сокровищницу Европы, который я всегда любил и всегда старался показать в истинном свете. По воле случая нигде этот дух не проявил себя так благородно, как в Англии, где он был раньше всего освящен и христианизирован».

Читайте также:  Что значит doom bfg? как понять bfg? смысл и происхождение

Таким образом, «нордическая» теория Гитлера-Геббельса и «северное мужество» Толкина – это совершенно несопоставимые вещи; они различаются примерно так же, как подлинная история любой страны  и ее пропагандистская, тоталитарная версия.

Толкин никогда не симпатизировал Гитлеру – это факт, такой же верный, как факт того, что Гитлер использовал германскую мифологию в собственных темных целях и тем, по сути, смешал ее с грязью. От этого замысел Толкина становится еще более смелым – но ничуть не более «расистским».

  Толкин презирал Гитлера – и уже одного этого достаточно для того, чтобы понять, что он никогда даже не подумал бы намекать на Гитлера и события II Мировой войны – это было ниже его достоинства и как человека, и как филолога, и как писателя.Хорошо, с Гитлером разобрались.

Мог ли, в таком случае, Толкин  намекать на СССР? Быть может, Саурон – не Гитлер, а Сталин? А Мордор – не Германия, а Россия?

Вот что пишет на эту тему Майкл Уйат, один из биографов Толкина: «Выдвигалось предположение о том, что Мордор – это не Германия, а Россия.

Точно известно, что с молодых лет и  вплоть до самой смерти Толкиен относился к Советскому Союзу и коммунистам с большим подозрением. Он был далек от политики, но Сталин вызывал у него глубокое недоверие даже в те годы, когда русские солдаты сражались с британцами и американцами бок о бок на фронтах Второй мировой.

И когда сразу же по окончании войны Советский Союз замкнулся в изоляции, Толкиен ничуть не удивился. Однако, Россия сгодилась бы на роль Мордора лишь при условии, что Толкиен решился бы описать некую войну будущего  – а в сороковые годы такая перспектива казалась совершенно невероятной» ( цит по.  М. Уайт «Джон Р. Р. Толкиен. Биография»).

Сам Толкин высказывался на эту тему не менее определенно: «В предисловии ко второму изданию ВК (1966 г.

) Толкин пишет, что, будь Война за Кольцо аллегорическим изображением Второй мировой войны (что не так), то «Кольцо непременно было бы присвоено и затем использовано против Саурона; Саурон не обратился бы в ничто, но был бы порабощен, а Барад–дур не разрушили бы, а заняли.

Саруман, оставшись без Кольца, благодаря общей неразберихе и предательствам  отыскал бы в Мордоре недостающие звенья к своим изысканиям и спустя небольшое время сам сделал бы Великое Кольцо, с помощью которого бросил бы вызов новому самодержавному властителю Средьземелья». Шиппи (с.

238) указывает, что, несмотря на то, что Толкин использует здесь образы ВК для создания явной аллегории Второй мировой войны и холодной войны (Кольцо — атомная бомба, Саурон — фашизм, Совет Элронда — западные государства, Саруман — СССР, «предательство» Сарумана и его «научные» изыскания в Мордоре — намек на роль, которую сыграли англо–американские перебежчики и немецкие ученые в создании русской атомной бомбы), ВК от этого в аллегорию не превращается.»

На самом деле, во всем «Властелине Колец» содержится один-единственный (!) намек на то, что Мордор  каким-то отдаленным образом может быть соотнесен с СССР. Вот он, этот намек ( Голлум рассказывает хоббитам, которых он привел к Черным Вратам Мордора, о людях, стекающихся в рать Саурона):

«– В Мордор опять идут люди, – тихо сообщил он. – Люди с темными лицами.

Мы таких людей еще не видели, нет. Смеагол таких не видел. Очень свирепые люди. Черные глаза, длинные черные волосы, в ушах золотые серьги. Да, да, много красивого золота! У некоторых красная краска на щеках. Плащи красные. Флаги красные. Наконечники копий тоже. Щиты круглые, желтые и черные, с большими острыми шипами. Нехорошие люди. Жестокие и очень злые.

Почти как орки, только гораздо выше ростом.»

М. Каменкович и В. Каррик так комментируют этот отрывок: «Одно из мест трилогии, где особенно силен соблазн усмотреть аллегорию. Многие и пытались это сделать, видя в Мордоре то гитлеровскую Германию, то сталинскую Россию, то все вместе, а в сговоре Сарумана и Саурона — чуть ли не тайный пакт Молотова — Риббентропа.

Однако Толкин возражал против таких толкований. «Мой ум не работает аллегориями», — утверждал он в письме к Н.Митчисон от 25 апреля 1954 г. (П, с.174). С другой стороны, «невозможно написать историю, свободную от аллегории, так как каждый из нас — своего рода аллегория…» Шиппи (с.

127) разъясняет позицию Толкина следующим образом: «Неаллегоричность не означает запрета на поиск параллелей событиям ВК во внешнем мире».
Аллегория — это всегда жесткое закрепление за образом какого–то одного смысла, а ВК глубоко символичен, и символы, в нем заключенные, многозначны.

Они легко приложимы к действительности: против этого Толкин не возражал. Но сказать, что красные флаги южан означают флаги, скажем, Красной Армии и больше ничего, — значит не понять чего–то очень существенного, хотя усмотреть в цвете этих флагов намек ничто читателю не запрещает. А вот в трактовке этого намека он остается волен.

Скорее всего, в числе прочего он содержит указание на то, что действительность двадцатого века каким–то таинственным образом и впрямь вторгается в действие, присутствует в нем (или наоборот).»

Если это так – то откуда же взялось распространенное и ставшее уже чуть ли не пропагандистским штампом сравнение СССР и, следом, России – с Мордором? Мы уже поняли, что сам автор этого не имел в виду. Западные читатели и критики – тоже (в отличие от аналогии с гитлеровской Германией).

Ларчик открывается просто: корень этой аналогии скрывается… в одном из первых переводов «Властелина Колец», выполненном заслуженными переводчиками  и именитыми советскими филологами –  В. Муравьевым и А. Кистяковским.

Как известно, этот  перевод эпопеи Толкина  стал одним из первых переводов еще в СССР ( 1 том «Властелина Колец»  в сокращенном виде и под оригинальным названием «Хранители» вышел еще в 1982 году).

Переводчики отнеслись к  авторскому тексту весьма творчески, переиначив его на  «русский народный» лад, «славянизировав» большинство имен и реалий и, по сути, сделав «перевод» из «условно-западно-европейской» исторической  реальности в «условно-русскую».

  В итоге все положительные персонажи трилогии  получили отсылки к русскому сказочному и героическому эпосу, а все отрицательные, помимо этого … еще и совершенно прозрачную и недвусмысленную отсылку к истории СССР!   Таким образом, в переводе Муравьева и Кистяковского противопоставление по линии  «хороший Запад – плохой Восток» оказывается противопоставлением не только  пространственным, но и  временным: доброе старое время эпической и былинной Древней Руси противопоставляется злому времени сталинского террора и лагерей  — ведь Урук-хаи совершенно недвусмысленно называют Сарумана «Вождем» и даже «Генералиссимусом» ( «кое-кто и вовсе стал подлазом, ищейкой Генералиссимуса и его Больших Начальников»). Правда,   сравнивать Сталина с Сауроном Муравьев все-таки не рискнул — Мордор и у него остается аллегорией с фашистской Германией.

Вот  что пишет об этой особенности перевода Муравьева и Кистяковского  Н. Г. Семенова в своей статье « Властелин Колец» в зеркале русских переводов :

«Не ограничиваясь заменой английских военных терминов и званий на соответствующие русские эквиваленты и общим изменением стиля, перевод В.

Муравьева выводит читателя из мира Средиземья, из мира «сказки волшебно-богатырской» на арену недавней российской истории. Предпоследняя глава трилогии, «Оскверненная Хоббитания» — художественное описание бунта в советской зоне, а орки — современные нам лагерные зеки.»- Иди врать! Промазал ты, и все, — сказал сыщик.- Стрелять не умеешь, бегаешь, как жаба, а сыщики за вас отдувайся.

Ну тебя знаешь куда!- и он побежал прочь.- Назад, зараза! — рявкнул солдат.- А то доложу!- Кому это ты доложишь, не Шаграту ли своему драгоценному? Хрена, он откомандовался.- Доложу твое имя и номер бляхи назгулу, — пообещал солдат свистящим шепотом. Недалеко ходить, он теперь у нас в башне главный.- Ах ты, сучий потрох, доносчик недоделанный!- завопил сыщик с ужасом и злобой.

— Нагадит, а потом бежит продавать своих! Иди, иди к вонючему Визгуну, он тебе повытянет жилы, если его самого прежде не ухлопают. Первого-то, слышно, уже прикончили, а?»[5,III,224].

«- Едрена вошь, а я что говорил?- обратился главарь к своим. Разговорчивый больно, ничего, заговоришь по-другому. Что-то, я гляжу, мелюзга у нас обнаглела.

Уж кто-кто, а Шаркич наведет порядок: большой кровью наведет, ежели будете шебаршиться. Давай-давай, нахальничай, вшивареночек, покуда хвостик не прищемили»[5,III,319].

Почему переводчики (вернее, один из них – В.

Муравьев, которому принадлежит бОльшая часть перевода и, следовательно, большая ответственность за  такую интерпретацию) поступили таким образом, несмотря на более, чем четко выраженную авторскую позицию?Объяснение очень простое – для этого достаточно одной фразы из  биографии В.

Муравьева, хотя бы из статьи в Википедии:

«Владимир Муравьёв участвовал в диссидентских кружках рубежа 1950-60-х гг., был близким другом (а с 1987 г. — и крестным отцом) Венедикта Ерофеева — одним из тех, у кого хранилась рукопись поэмы «Москва — Петушки».

Никаких более развернутых комментариев в биографических справках, позволяющих оценить всю глубину диссидентства Муравьева, нет, а строить догадки мне не хотелось бы. Но факт, безусловно,  говорящий – и многое объясняющий.

    Как минимум, объясняющий половину  разбираемого нами символа: в самом деле, Саруман — не Саурон, и Ортханк — не Темная башня  Властелина Колец. Они похожи, да — но они не одно и то же. Между тем, в следующие годы после перестройки был сделан шаг  в сторону еще более радикального прочтения трилогии Толкина. А вот кем, почему и, главное — для чего — об этом я попробую написать в  следующий раз.

Источник: https://digital-geda.livejournal.com/231099.html

Мордор

МордорОсновная информацияРасыИстория
Другие названия Чёрная земля
Где находится между Эред Луином и Эфель Дуатом
Столица Барад-дур
Основные крепости Минас Моргул, Кархост, Нархост, Кирит Унгол, Дуртанг
Области Нурн, Горгорот, Литлад, Удун
Население Орки, Тролли, Назгулы
Язык Вестрон, Чёрное наречье, Оркиш
Власть Саурон
Основано около 1000 в.э.
Захвачено 3441 в.э.
Возвращение Назгул 1980 т.э.
Возвращение Саурона 2941 т.э.
Захвачено 3019 т.э.

Мордор (англ. Mordor) — земля на юго-востоке от западных земель и на востоке от Гондора. На протяжение большей половины второй и третьей эпохи контролировались Сауроном. Земли были для него домом и опорным пунктом, откуда он пытался покорить Средиземье. Мордор окружен тремя огромными горными хребтами на севере, западе и юге. Горы защищали от неожиданного вторжения свободных народов. За известную историю, свободные народы несколько раз вторгались в Мордор. Последний союз и спустя тысячелетия Фродо Бэггинс и Сэмуайз Гемджи скрытно пробрались в земли с целью уничтожить кольцо всевластия.  

География

Карта Мордора в виде схемыМордор защищен с трех сторон расположенными практически прямоугольно — горными хребтами: Эред Луин на севере, Эфель Дуат на западе и до поворота на восток, образуя южный хребет.

Узкий проход пронизывающий Эфель Дуат, охранялся крепостью Минас Моргул (ранее называвшейся — Минас Итиль); еще более труднодоступный проход стерег гигантский паук Шелоб и крепость Кирит Унгол. Другая известная крепость называется — Дуртанг и находится на северном хребте Эфель Дуата.

Пепельные Горы формировали северную границу Мордора, а Горы Тени проходили вдоль южных и западных границ. Восточная граница Мордора — открыта, но Рун (земли на востоке) всегда был союзником Мордора, поэтому маловероятно, что враг смог бы пройти этим путем.

 

С внутренней стороны Гор Тени, между Моргульской дорогой и Чёрными Вратами находился горный хребет Моргай, высота которого составляла по меньшей мере 457,2 метра (1500 футов). С Моргай стекали несколько ручейков с горькой водой. Некоторые растения сумели приспособиться к таким условиям: искривленные деревья, жёсткая трава и заросли терновника. Также там жили чёрные мухи с красными пятнами.

В северо-западном углу Мордора располагалась широкая долина под названием — Удун (единственное место входа для больших войск), где Саурон построил Чёрные Врата Мордора. Чёрные Врата усилено охраняются, а по обе стороны врат располагаются Башни-Клыки. Перед Моранноном лежал Дагорлад.

Барад-дур (главная крепость Саурона) расположена у подножия Эред Луина. К юго-западу от Барад-дура (около 48 км) находится высушенное плато Горгорот и Роковая Гора (также называемая — Ородруин); к востоку лежала равнина Литлад.

Земли в западной части Мордора в значительной степени бесплодны, изредка заметны кусты ежевики.

На южной части Мордора, земли под названием Нурн более плодородны и влажнее из-за близости к внутреннему морю — Нурнен. Плодородие и возможность земледелия в Нурне возникло благодаря пеплу оседавшему с Горы Рока. К сожалению, внутреннее море Нурна — соленое, а не пресное.

Земли пересекали несколько дорог, которыми пользовались прислужники Саурона. На северо-западе дороги соединяли Чёрные Врата, Барад-дур, Роковую Гору и Моргульский Перевал. Дорога Саурона вела от Барад-дура к Роковой Горе. Вдоль дорог по Горгороту стояли ёмкости с водой для нужд проходящих войск.

Вполне вероятно, что такие же дороги были на юге.

Площадь Мордора приблизительно равно 453 000 км2 (175 000 миль2). С севера на юг он протянулся на 563,27 км (350 миль), а с востока на запад простирался около 804,672 км (500 миль).

К западу от Мордора находятся земли Итилиэна с великой рекой Андуин, на востоке Рун и на юго-востоке — Кханд.

чёрная крепость и роковая гора

    • Нурн
    • Горгорот
    • Литлад
    • Удун
    • Барад-дур (столица и обитель темного владыки Саурона).
    • Дуртанг
    • Осгилиат (восточный берег реконструированный и под контролем Гондора, а во время Войны Кольца — весь город становится плацдармом для нападения на Минас Тирит)
    • Изенмоут
    • Минас Моргул (обитель Назгул, включая Короля Чародея)
    • Черные врата
    • Роковая гора (место, где Фродо уничтожил кольцо)
    • Наргрот
    • Серегост
    • Крепость Кирит Унгола

История

  • Мелькор сотворил гору рока в Первую Эпоху, а название «Мордор», возможно, было дано землям ещё до Саурона. Тогда-же Друэдайн мигрировали на запад (в земли к югу от Мордора) и на север в Итилиэн, став первыми пересёкшими Андуин людьми. В конце Первой Эпохи, после Войны гнева — первым, кто занял горы Мордора стала бежавшая из Белерианда — Шелоб. Она питалась эльфами и людьми, живущими или проходящими поблизости, пока их количество не уменьшилось.Саурон смотрит на свои орды орков — плато ГоргоротСаурон поселился в Мордоре около 1000 года в.э. На северо-западе в горе рока, он выковал кольцо. Вблизи Орудруина, построил свою крепость под названием — Барад-дур. После этого стал Саурон стал известен, как темный владыка Мордора.На протяжение двух с половиной тысяч лет — Саурон беспрерывно правил в Мордоре. Отсюда он вёл военные компании против эльфов Эрегиона и установил контроль над большей частью Эриадора в период, известный как — темные годы. Из-за вступления в войну «высоких людей» из Нуменора, завоевания пришлось остановить. Вернувшись в Мордор, Саурон наладил контроль над дальним югом и востоком Мордора, завоевывая дикие племена Истерлингов и Харадримов. Почти, через тысячу лет — Саурона пленили Нуменорианы и забрали на островное королевство, которое в итоге было уничтожено. Саурон вернулся в Мордор в виде духа и возобновил свою власть.
  • Битва с осадой Барад-дураПравление Саурона оказалось под угрозой, после его неудачных попыток уничтожить выживших людей и эльфов. Свободные народы подошли к землям врага. После нескольких месяцев осады и Битвы при Дагорладе — силы Последнего Союза Эльфов и Людей вошли в Мордор. В финальной битве — Саурон потерпел поражение. Около тысячи лет Мордор охранялся Гондором и не допускал разрастания злых сил.Но, во время Великой чумы население Гондора настолько уменьшилось, что войска были отозваны, а крепости заброшены. Лишенный контроля Мордор вновь начал наполняться злыми сущностями. В 2002 году — Минас Итиль оказался завоеван девятью кольценосцами; другие укрепления используемые для защиты Гондора от угроз из Мордора, были захвачены и превращены в средства обороны Мордора. Саурон находился в Дол Гулдуре, пока в 2941 т.э. Белый Совет не напал на него, заставив тёмного лорда вернуться в Мордор, где он закончил реконструкцию своей Темной Башни. К этому времени Мордор уже стал слишком хорошо защищенным от любых сил доступных у свободных народов. Во время Войны Кольца — на севере Мордора находились огромные гарнизоны и кузницы. На юге около внутреннего моря Нурнен — лежали широкие равнины, где полчища рабов с восточных и южных земель обеспечивали снабжение армий.
  • Огромная армия Саурона пересекает плато ГоргоротВо времена Войны Кольца — Саурон собрал все свои силы в Мордоре. После битвы на Пеленнорских полях войска запада отправились к Черным Вратам. Саурон отправил армию, чтобы уничтожить людей Гондора и Рохана, но Фродо Бэггинс уничтожил кольцо. Темная крепость, черные врата и Башни Клыки рухнули. Гора Рока изверглась. Саурон и его кольценосцы, скорее всего были уничтожены.После окончательного поражения Саурона — Мордор стал пустым, орки бежали или были убиты. Земли Мордора стали частью Гондора и практически сразу переданы освобожденным рабам Нурна.

 

Значение

Мордор (Mordor) означает «Черная Земля» от mor — «тёмный, чёрный» и dor — «земля, местность». На Всеобщем Языке Mордор часто назвался Чёрная Земля, Тёмная Страна и Земля Тени.

Вдохновение

Нередко названия в художественных произведениях Толкина имеют соответствующие примеры в других языках Средиземья, так и в «реальных», но данное слово берёт корни из двух языков.

Предполагаемое значение взято из древнеанглийского (morðor), что означает «смертный грех», а также «убийство».

В некоторых скандинавских мифологиях, слово означает — «земли, жители которых практикуют злые ритуалы, но сами не знают об этом, так как они навязаны им обществом с детства».

Некоторые считают, что Толкин связывал Мордор с вулканом Стромболи из Сицилии. []

Интерпретации

В Атласе Средиземья — Карен Винн Фонстад предположил, что земли Мордора, Кханда и Руна расположены у внутреннего моря Хелкар, что в последствии разделилось на море Рун и Море Нурнен.

Атлас был опубликован перед книгой Народы Средиземья, из которой выяснилось, что Море Рун и Мордор существовали уже в Первую Эпоху.

Близость Горы Рока и Барад-дура в Властелин Колец (трилогия фильмов) не соответствуют оригинальному произведению.

Источники

 

Боромир
Ривенделл · Эрегион · Карадрас · Мория · Лотлориэн · Карас Галадон · Андуин · Парт Гален · Амон Хен†
Ривенделл · Эрегион · Карадрас · Мория · Лотлориэн · Карас Галадон · Андуин · Парт Гален · Амон Хен · Эмин Муил · Мёртвые Болота · Чёрные Врата · Итилиэн · Хеннет Аннун · Перекрёсток · Моргульская Долина · Лестница Кирит Унгола · Кирит Унгол · Пещера Шелоб · Башня Кирит Унгола · Мордор · Моргаи · Плато Горгорот · Роковая Гора · Поле Кормаллена · Каир Андрос · Гондор · Минас Тирит · Анориэн · Рохан · Эдорас · Изенгард
Ривенделл · Эрегион · Карадрас · Мория · Келебдил† · Лотлориэн · Лес Фангорн · Эдорас · Хорнбург · Изенгард · Рохан · Анориэн · Гондор · Минас Тирит · Осгилиат · Перекрёсток · Итилиэн · Дагорлад · Чёрные Врата · Поле Кормаллена · Каир Андрос · Гондор · Минас Тирит · Анориэн · Рохан · Эдорас · Изенгард

Источник: https://www.theonering.ru/mordor

Рецензия на Middle-earth: Shadow of Mordor

Автор: ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Злобными «боссами» становятся, а не рождаются, учит нас Shadow of Mordor. Превращение зелёного замухрышки в грозного полководца ничуть не проще, чем «прокачка» отважного рейнджера.

Собственно, эта игра — не столько про месть, волшебные кольца, Саурона и битву за Средиземье, сколько про орков и урук-хаев. С помощью системы Nemesis мерзкие громилы из джексоновской кинотрилогии обрели характер, став персонажами, а не просто пушечным мясом.

Не будь здесь такого, едва ли кто дважды взглянул бы на этот клон-гибрид Batman: Arkham City и Assassin’s Creed.

Вспомнить и отомстить

Сценаристам Monolith выпала печальная доля — трудно вписать что-то своё в жёсткие рамки толкиновского мира, не разгневав правообладателей и поклонников. Поэтому тут, как и в War in the North, нам открывают «неизвестные» страницы истории Средиземья, даром что обходятся с первоисточником ещё вольнее.

Капитан Талион потерял жену и сына во время атаки орков на гондорскую крепость, охранявшую Чёрные Врата Мордора. Его семью убил лично Чёрная Рука — приспешник Саурона, придуманный для игры. Затем он прикончил и главного героя, но тот восстал из мёртвых, потому что в его тело вселился дух эльфийского лорда.

Талион и таинственный незнакомец отправляются в Мордор, где Саурон только собирает будущую армию. Рейнджер хочет мести, эльф — вернуть утраченную память.

Два штампа по цене одного — спешите! Горлум, Саруман и Галадриэль толкают незамысловатую байку вперёд к очевидной развязке, подрабатывая на полставки «фан-сервисом».

Кстати, единственный занятный поворот — имя и предысторию призрака — успешно «слила» сама Warner Bros. в рекламных роликах до релиза.

Смотреть галерею скриншотов Middle-earth: Shadow of Mordor

Mordor City’s Creed

Одним словом, ради драмы браться за Shadow of Mordor точно не стоит. Тем более что размазали её по 20 скучным сюжетным эпизодам, которые иначе как затянутой «обучалкой» не назовёшь. Добрые две трети кампании вы проведёте, штудируя азы управления и игровой механики.

Особенно сильно проседает вторая половина повествования, когда на смену коричневым пустошам приходят зелёные холмы и равнины, пока не изгаженные ордами орков.

Цепочка миссий про QTE-охоту на грауга, которую в той же Assassin’s Creed отнесли бы к побочным забавам, притянута за уши к основной канве. Задания «не попадись на глаза» и «не подними тревогу» быстро надоедают.

Арсенал бесшумных трюков тут скромный, в примитивном обществе орков нет места «социальному стелсу», а любой, кто прошёл огонь и медные трубы Аркхема, осилит здешние испытания без труда.

В общем-то, в боевой части Monolith, не мудрствуя лукаво, напропалую таскала идеи у коллег из Rocksteady.

Вроде бы вселенная совсем другая и Талион — не в бронекостюме, но как знакомы этот трясущийся счётчик ударов, мгновенные добивания, сальто через голову и оглушающий приём, позволяющий стремительно заколошматить жертву.

Да и архетипы противников — те же: орки обычные, орки-арбалетчики, увальни со щитами и берсерки, которых сперва надо обездвижить. Толпы безмозглых гулей обеспечивают массовку. Ещё есть «собачки»-карагоры и здоровенные грауги — на них можно кататься верхом, сея хаос и панику во вражеском стане.

Этот скудноватый бестиарий — вся армия Саурона. Схватки, пусть всегда зрелищные и жестокие, скоро станут рутиной, сколько бы новых талантов вы ни открыли на дереве развития Талиона. В отличие от Rocksteady, постепенно добавлявшей врагов и поднимавшей общий уровень сложности, Monolith почти сразу устанавливает планку и больше её не трогает.

Смотреть галерею скриншотов Middle-earth: Shadow of Mordor

Халтурно отнеслись авторы и к устройству виртуального Мордора. Каждую из двух локаций можно легко пробежать из угла в угол за 3-4 минуты. Чтобы увидеть на карте, какие дополнительные занятия доступны в секторах, надо непременно залезть на призрачную башню и «разблокировать» её, стукнув по наковальне.

Тогда, как и положено в современных «песочницах», округа запестрит иконками: сбор артефактов, поиск секретных письмен на стенах, нехитрые испытания с мечом/кинжалом/луком, спасение рабов… Если охота набрать денег, дабы получить ещё 20 единиц здоровья и открыть на оружии новые ячейки для рун — вперёд, с песнями.

Помимо «обзорных вышек», из Assassin’s Creed скопировали также «рентгеновское» зрение, отображающее ключевые объекты и противников сквозь складки ландшафта.

Оправдание у него логичное — мол, на самом деле это эльфийский дух так глядит, — но, право, уже хочется найти хранилище, где лежит дизайн-документ, из которого разработчики «ААА-хитов» год за годом черпают одни и те же идеи, и сжечь его к чёрту.

Урук-хай: история успеха

Вытаскивает эту вторичную безыдейщину лишь Nemesis. По сути, Monolith сделала для «боссов» и «полубоссов» то, что в своё время Blizzard сотворила с оружием в Diablo: в Shadow of Mordor каждый злодей создан генератором случайных чисел.

Первоначальное положение на «шахматной доске», где стоят капитаны и генералы тёмной армии, игра формирует на старте. Дополнение к имени определяет тип личности.

Большинство вояк — обычные задиры и грубияны, но, если повезёт, можно нарваться на алкоголиков, молчунов, стихоплётов и даже певцов, мелодично голосящих угрозы в ваш адрес. Ещё у них есть набор слабых мест, сильных сторон и любимых приёмов.

Одного можно сходу убить бесшумным ударом, другой панически боится предательства, третий впадает в ярость, завидев карагора… Чем закалённей орк, тем меньше у него фобий и уязвимостей и тем больше — опасных атак.

Смотреть галерею скриншотов Middle-earth: Shadow of Mordor

Повышение в ранге заслужить непросто. Лучший способ выдвинуться — ухлопать героя. Добив настырного рейнджера (он, правда, воскреснет на вершине ближайшей башни), рядовой хмырь получает имя, прозвище и уважение собратьев — короче говоря, попадает в орочий «пантеон» и становится одним из личных врагов Талиона.

Плох тот орк, кто не мечтает стать генералом, поэтому капитаны не сидят сложа руки.

На карте то и дело вспыхивают красные значки: где-то двое зеленокожих устроили дуэль, в другом месте проходит пьянка, чуть поодаль вербуют новобранцев в очередную шайку… Мы вправе игнорировать все события, хотя куда интереснее вмешаться и сорвать планы. Ведь стоит Талиону погибнуть (или нам — промотать время), игра автоматически рассчитает итоги стычек и повысит уцелевших капитанов в звании.

Плюс, нельзя упускать шанс вновь столкнуться со старым «приятелем»! Shadow of Mordor впечатляет именно в такие моменты, когда орк, отравивший рейнджера десять минут назад, выдаёт что-нибудь в духе: «Ты что, противоядие нашёл?» Или: «Из-за тебя я теперь хожу с этим шрамом!» Контекстных реплик в игре — безумное множество, и в них вложено не меньше труда, чем в колоритную внешность самих громил, меняющуюся по ходу их злоключений.

Впрочем, перед встречей не мешает собрать досье на жертву — схватить за шкирку какого-нибудь беднягу и с помощью призрака поковыряться у него мозгах. Лишь тогда вы раскроете личность неизвестного капитана и найдёте его ахиллесову пяту.

В полной мере эта способность раскрывается после 10-й сюжетной миссии, когда Талион начинает не просто «сканировать», а ещё и клеймить орков, записывая их к себе в сторонники.

Она позволяет стравить недругов между собой не только в сражении — скажем, приказать невольному подопечному убить конкурента или поднять бунт против старшего по рангу.

Один из игроков, потратив несколько часов на муторную «прокачку», подчинил всех капитанов и генералов, заполнив всю «шахматную доску» своими ставленниками, вызвал их на сходку и… прикончил суперумением.

Смотреть галерею скриншотов Middle-earth: Shadow of Mordor

Конечно, старания Талиона — капля в бездонном море сауроновых планов. Клетки долго пустовать не будут — на смену мёртвым придут новые прихвостни тьмы. Как бы вы ни пытались навредить войску тёмного властелина — всё тщетно.

И всё-таки Nemesis достойна похвал. Она действительно делает прохождение уникальным и разбавляет избитую формулу. Гораздо веселее охотиться на заклятых врагов, нежели смотреть пререндеренные заставки и зевать над очередной обязаловкой, в которой Талион, превозмогая дурной дизайн уровней, лечит эльфа от амнезии.

Однако, за вычетом «туториала», основные миссии еле-еле связаны с борьбой орков за власть.

Лишь дважды за кампанию, словно вспомнив про существование Nemesis, авторы вешают замок на сюжетное задание и, не утруждая себя объяснениями, просят устранить четырёх командиров. Очень ленивый и наглый подход.

Хотя, конечно, не наглее, чем противники, возрождающиеся прямо под носом в только что «зачищенном» лагере. Far Cry 2, упорно населявшая саванну толпами свирепых негров, наконец-то посрамлена.

* * *

В финале скоротечного рассказа Талион находит себе занятие для сиквела и плюёт с высокой колокольни на профессорский канон.

Возможно, этой свободы и не хватало Monolith в работе над Shadow of Mordor.

Больше свежих идей, подобных Nemesis, меньше оглядок на чужие «песочницы» и попыток вписать персонажей «задним числом» — тогда гондорский следопыт встанет в один ряд с лучшими хашишинами и бэтменами мира сего.

Оценка Riot Pixels70%

✚Добавьте свой отзыв на игру

Минимальные требованияРекомендуемая система
Core i5-750/Phenom II X4 965 3 Гб памяти GeForce GTX 460/Radeon HD 5850 25 Гб на винчестере интернет-соединение64-разрядная Windows Vista / 7 / 8

Источник: http://riotpixels.com/middle-earth-shadow-of-mordor-review/

Мордор из Средиземья

18:53, 05 ноября 2014 6   0   1694

  Метки: Места и королевства, Средиземье

В этой статье вы узнаете:

  • Расположение
  • Природа
  • История 
  • Войны и падение 

Мордор из Средиземья, что мы знаем о нем? Давайте поближе рассмотрим что же это за место в Средиземье. 

Расположение

Он расположился на восточной стороне реки Андуин, вдоль её нижнего течения. С трех сторон земля защищена горными цепями. С севера территорию прикрывали Пепельные горы (Эред Литуи), с запада и юга – Изгарные (Эфель Дуат).

Единственным пригодным для прохода войск местом была долина Удун, раскинувшаяся на северо-западе. Здесь была возведены Черные врата – Мораннон, главный вход в Мордор. Позади ворот были установлены башни, известные как Клыки Мордора. Они должны были удерживать зло внутри, но после захвата этих земель Сауроном превратились в оборонительное укрепление.

Еще одним проходом в Мордор является узкий перевал в Изгарных горах, который охраняет крепость Минас Моргул. Именно здесь, в подземных лабиринтах, нашла свое пристанище Шелоб.

Природа

Несмотря на преимущественно каменистую местность, в южной части Мордора земля была пригодной для сельского хозяйства. Здесь располагалось озеро Нурнен, благодаря которому почва была достаточно влажной для выращивания различных растений и снабжения провизией армии Мордора.

На остальной территории флора была представлена чахнущими растениями, которые представляли собой низкорослые деревья, пучки серой травы и заросли ежевики с огромными шипами.

История 

Мордор получил свое название во времена Саурона, который обосновался там, чтобы пользоваться пламенем Роковой горы. Сама же местность была сформирована вулканическими извержениями, которые стали следствием разрушительных действий Моргота – Темного Властелина Первой эпохи.

Однако Саурон не был первым, кто поселился в землях Мордора. Сначала в окрестных пещерах поселилась огромная паучиха Шелоб. Вполне возможно, что и в более древние времена здесь жили другие создания, но история об этом умалчивает.

Саурон же впервые появился в Мордоре около 1000 года Второй эпохи, став Темным властелином. Место было выбрано неслучайно – высокие горы помогали защититься от Нуменорцев, а Роковая гора была использована для создания Кольца Всевластия.

Крепость подвергалась разрушению во время войны с Последним Союзом, но была восстановлена Темным Властелином. Окончательно уничтожена башня Барад-Дур была после уничтожения Кольца и низвержения Саурона.

Войны и падение 

Саурон, создав Единое Кольцо, несколько раз пытался развязать войну против эльфов и людей. Но каждый раз он терпел поражение и возвращался в Мордор в разном обличье.

Очередная попытка Саурона напасть на Гондор привела к тому, что Последний союз людей и эльфов вошел в Мордор, который стал местом заточения Темного властелина.

Люди построили укрепления, которые должны были сдерживать зло. Но после Чёрной чумы защитников Гондора стало не хватать, а потому они были вынуждены покинуть Мордор. Все укрепления были захвачены назгулами. Саурон снова набрал силу и через какое-то время развязал новую войну, на этот раз за Кольцо.

В результате сражений с войсками Гондора и Рохана, а также уничтожения Кольца в жерле Ородруина, Мордор пал. Плодородная почва возле моря Нурнен была отдана бывшим рабам Саурона.

Источник: https://geekhero.ru/interesnye-fakty/mordor.html

Middle-earth: Shadow of Mordor — и один в поле воин. Рецензия

Игра протестирована на PC

Простите за констатацию очевидного факта, но игры отличаются от книг и фильмов тем, что у них есть геймплей. Благодаря ему мы превращаемся из пассивных наблюдателей в непосредственных участников происходящего. А когда игровой процесс отточен и увлекателен, мы готовы махнуть рукой на все остальное.

Если бы в Super Mario Bros. было скучно играть, никакая «принцесса в другом замке», будь она хоть детально прописанная, ярко озвученная и красиво нарисованная, не заставила бы двигаться дальше. Выдающиеся исключения из правила, конечно, есть (см.

Heavy Rain, где история главенствует над всем остальным), но на то они и исключения.

А родилась эта пространная тирада потому, что Middle-earth: Shadow of Mordor оказалась идеальной игрой для иллюстрации принципа «геймплей превыше всего».

⇡#Месть вопреки

Нет, конечно, в новой игре Monolith Productions есть сюжет. Он рассказывает о Талионе, которого вместе с его семьей жестоко убили полководцы Саурона. Но смерть оказалась для следопыта всего лишь началом пути, на котором его бессменным спутником стал дух величайшего кузнеца Средиземья.

Вместе они должны ослабить армию Темного Властелина и попытаться обернуть ее против него. Разработчики бережно обошлись с легендариумом Толкина, взяв из него историю создателя Колец Власти и смешав с мотивами мести собственного сочинения.

Тем, кто знаком с вселенной только по фильмам и играм да когда-то давно читал «Хоббита» и «Властелина колец», будут интересны детали, но не стоит ждать чего-то экстраординарного от повествования в целом.

У меча, лука и кинжала есть имена, которые вы можете увековечить в легендах

Встреченные на пути следования истории персонажи не получают желаемого развития. Хилый и хитрый урук Крысарий, предводитель изгоев Хиргон, воительница Литариэль — все они остаются на уровне схематично набросанных образов.

На их фоне линия лихого гнома-охотника Торвина выглядит более интересной, но это как сравнивать однорукого орка с безрукими.

Впрочем, сюжет и герои нужны здесь только для того, чтобы придать массовому уничтожению злобных обитателей Мордора смысл.

Ведь главное и несомненное достоинство новой игры Monolith Productions — это сражения.

Перефразируя Глоттиса из Grim Fandango, Shadow of Mordor была создана «с единственной целью, единственным умением, единственным желанием» — крушить мерзких орков! В справочном разделе здешней энциклопедии больше тридцати пунктов, и почти все они живописуют различные способы умерщвления противников.

Это разнообразие возможностей водрузили на механику боя из серии Batman: Arkham… (издатель ведь один, может и поделиться), отполированную до последнего приема. Как вы понимаете, с такой комбинацией просто невозможно оплошать.

Драки с толпами озверевших зеленокожих получились дико увлекательными, и каждую можно описывать, смакуя детали.

Вот Талион перелетает через замешкавшегося орка, хватает его и отправляет в полет со скалы, подскакивает к следующему и широким взмахом отрубает тому голову, а затем, парируя удар страшного топора, валит на землю третьего и добивает его неистовыми ударами кинжала.

Это выглядит грязно, яростно и жестоко — холодная сталь впивается в рожи уродливых тварей, пронзает их грудные клетки, ломает конечности и крушит кости. Страшная и кровавая песнь возмездия, зло в ответ на зло.

Был Багабуг — и нет Багабуга

Со временем бойня лишь набирает обороты — в нашем арсенале появляются новые приемы, а ряды противников пополняются метателями дротиков, образинами с ростовыми щитами и прочими ребятами, которые заставляют варьировать тактику и применять специализированные умения.

Дело дойдет даже до управления разумом, благодаря которому можно будет стравливать чудовищ друг с другом.

Со стелсом история немного другая — он целиком состоит из очевидных условностей (несемся по крышам прямо над головами врагов, но нас никто не видит и не слышит), однако его простота компенсируется изобилием возможностей и щедро расставленными тут и там орками.

Именно благодаря разнообразию боевой части время, проведенное в пустошах Мордора, пролетает незаметно.

Только спустя двадцать с лишним часов первый раз ловишь себя на мысли, что сюжет пройден, а ты по-прежнему бегаешь по однотипным заданиям (освободить рабов, улучшить лук/кинжал/меч, убивая врагов, собрать травки/артефакты/охотничьи трофеи) и истребляешь зеленую нечисть. Но потом отмахиваешься от этой мысли и продолжаешь играть.

Трудно сказать, мешает ли дозорному кинжал в голове — он и без него был невнимательным

⇡#Твой личный заклятый враг

Немалую долю привлекательности сражениям придает пресловутая система Nemesis, позволяющая наживать себе личных врагов и вносить хаос в и без того изменчивую иерархию армии Темного Владыки. Приятным сюрпризом стало то, что она оказалась действительно работающим элементом игровой механики, а не одной из «особенностей», сделанных ради упоминания на обратной стороне коробки.

Орки с их примитивными мозгами постоянно грызутся между собой за власть — даром что морды у них одинаково страшные, каждый хочет выделиться и занять ступеньку повыше.

Взбираясь по «карьерной лестнице» (и убивая Талиона), они обретают силу и все заметнее различаются особенностями и стилем боя. При этом мы вольны вмешиваться в эту возню, пользуясь каждым удобным случаем.

Например, когда капитан устраивает пир, можно отравить грог и смотреть, как яд делает грязную работу за вас. Еще уруки очень любят охотиться — а пока они отвлечены зверьем, их очень легко устранять…

Вакантные места недолго будут пустовать: на смену убитым урукам всегда приходят другие

Трудно сосчитать, сколько раз дорелизный шум по поводу очередной «инновации» в итоге оборачивался пшиком. Но Nemesis смогла дать именно то, что нам обещали, — новый уровень глубины в сражениях. Убить орка, испещренного шрамами, которые остались от ваших предыдущих встреч, гораздо приятнее, чем какого-то безымянного солдафона.

Не менее приятно устранять всех соперников очередного зеленокожего протеже и смотреть, как он карабкается на самую вершину, чтобы потом пасть от руки своего благодетеля. Делается это не забавы для, а пользы ради — самые сильные руны, повышающие боевые характеристики Талиона, можно снять только с трупов элитных военачальников.

Хотя кого мы обманываем — это действительно забавно само по себе!

В бесконечной войне и заключается вся суть Middle-earth: Shadow of Mordor. Талион не может найти покой в смерти, а под стягами Саурона собирается все больше и больше чудовищ. Но располагая такой шикарной боевой системой, мы готовы косить его прихвостней до заката времен.

Достоинства:

  • разнообразные, интенсивные и жестокие бои;
  • Nemesis индивидуализирует врагов и делает поединки с ними личным делом;
  • отличный звуковой дизайн.

Недостатки:

  • сумбурная история, незапоминающиеся персонажи;
  • многие возможности и приемы открываются только во второй половине игры.
Графика

Хорошая современная картинка, но ее трудно назвать красивой из-за прямоугольных «блочных» ландшафтов. Издержки местной системы акробатики, позволяющей забраться куда угодно.

8
Звук

Звон мечей, вопли орков и гул добивающих ударов сливаются в единую симфонию войны, а разнообразная музыка всегда уместна и создает требуемое настроение в каждый момент времени. Потусторонние звуки не дают забыть, что Талион неразрывно связан с миром духов.

9
Одиночная игра

Когда крушишь орков и в буквальном смысле создаешь легенду своего оружия, время летит незаметно. Monolith сделала ставку на сражения — и не прогадала.

8
Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Превосходный слэшер с открытым миром и одна из лучших игр во вселенной «Властелина колец». Уже сейчас хотим сиквел, в котором все будет лучше и масштабнее.

8

Подробнее о системе оценок

Middle-earth

Видео:

Ссылки по теме:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Источник: https://3dnews.ru/903632

Ссылка на основную публикацию