Что значит изи лайн? что такое хард лайн? чем отличается изи лайн от хард лайн?

Лайны в Дота 2 (мид, дабл мид, трипл мид, легкая, тяжелая, лес)

В Дота 2, как и в остальных играх жанра МОВА есть три основные линии, по которым перемещаются крипы и на которых расположены оборонительные сооружения – башни.

На этих линиях происходит столкновение с вражескими мобами, которые являются источником золота и опыта в игре, а значит мы вынуждены идти и бороться за эти игровые ресурсы.

Линии три, героев пять, значит следует перераспределить союзников по линиям максимально эффективно для получения превосходства над противником. Для этого необходимо понимать чем линии отличаются друг от друга и какие герои подходят/не подходят для определенных линий.

Сражение

Результат большинства игр зависит от победы или поражения на линии. Победа на линии означает, что мы получаем больше опыта и золота на ней чем противник. Выигранная линия является трамплином для прыжка в среднюю и позднюю игру, и чем существеннее перевес в золоте и опыте на линии, тем этот трамплин больше. Рассмотрим основные способы доминирования на линии:

  • Убийство героя — самое трудное и самое полезное что может быть. Убив вражеского героя, мы получаем опыт и золото. Враг при этом теряет золото и драгоценное время для возвращения на линию, а вернувшись на неё, он уже ниже нас по уровню.
  • Зонирование – оттеснение противника от поля боя. Находясь между крипами и врагом, мы не даем недругу попасть в зону получения опыта с радиусом в 1200 дотаметров. Постоянно отпугивая врага своими атаками и добивая мобов, мы лишаем супостата золота и опыта.
  • Последний удар – добивание крипов. Если не получается оттеснить противника, не получается его убить, то стараемся килять крипов, не обязательно бить их всегда, золото получает тот, кто нанес последний удар и добил. При этом не забываем добивать и своих крипов. Убивая их, мы отбираем потенциальное золото у вражеского героя и он получает половину возможного опыта от смерти моба.
  • Обязательный минимум – то, без чего нам не выиграть. Если игра не идет, доминировать не получается, фарма нет, то стараемся хотя бы получать опыт и не фидить.

Мид (middle lane)

Мид находясь по центру карты представляет собой удобную стратегическую позицию, отсюда можно быстро переместиться на любую другую линии для помощи союзникам. Однако не забываем, что бармалеи с других линий могут так же приходить к нам на мид с крайне опасными и противоестественными намерениями.

Все же центральная полоса самая безопасная в игре, тут всегда можно отойти под вышку, запутать следы в лесу, пробраться к себе на базу. По сути, на миде мы всегда находимся под прикрытием башни, к которой в случае чего может прилететь союзник и помочь нам. С мида удобно контролировать руны и тем самым задавать тем игры.

Стоя на миде и имея варды на рунах, мы всегда знаем где находятся и что делают вражеские герои.

Соло мид (solo mid)

Стоять соло мид – крайне ответственная задача. Находясь здесь, герой получает больше опыта чем на других линиях, быстрее качается и имея контроль над рунами, задает темп игры. Именно по этому на средней линии в соло играют гангерами. Учитывая вышесказанное, именно данный тип героев может по максимуму реализовать свой потенциал в средней стадии игры.

Можно выбрать более простой и надежный вариант игры – вовремя телепортироваться с мида на линии требующие вашей помощи, т.е. так сказать играть от дефа.

Крайне рискованно играть на средней линии за керри и других героев, не способных стоять 1х1 в начале игры, т.к. проиграя среднюю линию таким героем, мы в дальнейшем будем абсолютно бесполезны после стадии лайнинга. Поэтому гангер или живучий полу-керри это то, что надо:

Дабл мид (double mid lane)

Крайне не популярная идея в пабах, за которую сразу кидают репорт и уйму гнилых словечек. Но взглянем с другой стороны: на миде герой стоит соло, а если он еще и милишник, да еще и без эскейп механизма, то он очень уязвим.

Имея сильную связку мы будем невероятно сильно гнобить врага, как минимум выводить его из зоны получения фарма, как максимум просто убивать.

Такая тактика отлично работает против героев которые зависят от уровня, например Nevermore.

Дабл связки для мида:+++

Трипл мид (triple mid lane)

Данный вариант не работоспособен. При условии полного и тотального доминирования на линии, мы жертвует левелом. В лучшем случае у нас будет 2 героя с низким уровнем (при учете, что весь фарм достанется полу-керри или гангеру), а у противника только один герой. В отличие от других линий, мы не можем компенсировать недостаток фарма лесными крипами.

Легкая линия (easy lane)

Линия граничащая с нашим лесом, для врагов данная линия является тяжелой. Когда герою нужен хороший старт в игре – хороший фарм и безопасность, идите в легкую. Гангнуть вас можно конечно, но сделать это незаметно проблематично, противнику придется бороздить чужой лес, что само по себе уже небезопасно.

Соло легкая (solo safe lane)

На легкой линии герой, аналогично миду находиться близко к союзной башне, которая его защищает с тыла. Кроме этого, близко расположен респаун нейтральных лесных крипов, это дает нам возможность дополнительного фарма. Для игры на легкой подойдет герой с хорошим ласт-хитом, т.е. способный без трудностей добивать крипцов:

Двойная легкая (dual safe lane)

Очень популярная конфигурация в пабах, сюда идет хард керри, которому нужен фарм и герой поддержки, способный обеспечивать пространство для фарма. И, само собой, бороздить лес, делая отводы нейтральных крипов для стаков.

Имея потенциал для убийства стараемся сделать килл, в моменты, когда противник расслабился или вражеский саппорт пошел чекать руну. В остальных случая не рискуем, фарм – приоритетная задача, сосредотачиваемся на ней.

Как говорится: «лучше перебздеть, чем недобрить.»

Если в легку идет керри-милишник, а враги имеют дальнюю атаку, то саппорт обязан иметь нюкерские скилы для хараса врагов и скилы для хила

По сути в эту линию заходит керри с ластхитом и нянька, с прокастом или хилом:

+++

Тройная легкая (Defensive Trilane)

Оборонительная трипла является самой безопасной линией. В таком составе противник легко вытесняется из зоны фарма, и уничтожается. Саппорты могут фармить в лесу и караулить линию на случай ганга без лишних опасений.

Проблема данного варианта в отборе опыта у керри, оба саппорта постоянно должны находиться вне зоны получения опыта, т.е. в лесу. Этот состав мечта любого хард керри – один саппорт его нянчит, а второй стакает крипцов в лесу.

Если в стадии пика героев вы понимаете, что на линии будет противостояние 3х3, то берем героев мощных в начале игры и по возможности с синергией скилов:

++++

++++

Тяжелая (hard line)

Тяжелая линия располагается рядом с вражеским лесом, её можно назвать переулком самоубийц. Со всех сторон вас окружает вражеский лес, оппоненты могут в любой момент зайти к вам с тыла и перекрыть дорогу к отступлению. Постоянный харас вражеских саппортов из лесополосы затрудняет фарм и возможность добивать крипов. В общем, полный кошмар.

Хард соло (solo offlane)

Участь героя стоящего в харде соло незавидна, но его приносят в жертву ради легкого кача для керри. На этой линии противостоять нам будут минимум 2 героя, а то и недружелюбная трипла, поэтому держаться здесь могут только персонажи с эскейп механизмом.

Это позволяет постоянно находиться на безопасной дистанции от врагов и в то же время зарабатывать опыт, а вот с золотом будет в любом случае тяжковато. Если саппорт в команде не ахти, не поленитесь, купите вард и поставьте в лесу, дабы уберечь себя от гангов.

Кроме эскейперов в хард соло может пойти герой, способный влиять на продвижение крипов. Например сливать мобов скилами, не подходя вплотную. Примеры героев для харда:

Хард дабл (dual offlane)

Самая популярная линия в пабах. Хотя на линии два героя, расслабляться не стоит, мы по-прежнему крайне уязвимы для ганга, тем более в случае использования противником рун хаста или дд. Герои на дабл хард должны прекрасно дополнять друг друга, что бы в случае чего эффективно обороняться, подстраховывать друг друга и выходить из безнадежных ситуаций:+++

Хард трипл (triple offlane)

Встретить такое в пабах практически не возможно, а грамотно реализовать тем более. При хард трипле обеспечивается легкий кач и фарм двум другим героям команды, что положительно скажется в дальнейшем, после стадии лайнинга.

Вся сложность в получении опыта, делить пачку мобов на троих бессмысленно, качаться во вражеском лесу на столь ранних левелах тоже опасно, остается только один вариант – крайне агрессивный, жесткий прессинг врагов, с вылазками под вражескую башню. В случае неудачи нас в 50% случаев будет ожидать поражение в игре, т.к.

половина команды не получит ни опыта ни золота. Для этой линии подойдут особенные герои, способные обходиться без фарма с высоким ганг потенциалом:

++++

Лес, Лесник (jungle)

Лес и лесных крипов крайне важно учитывать при построении тактики на игру, причина тому герои, способные самостоятельно качаться в лесу с первых уровней.

Стратегическое значение леса в том, что если в команде оппонентов никто не качается в лесу, то мы уже автоматически выигрываем по опыту и золоту.

Лес имеет стратегическое положение между мидом и легкой, через него удобно гангать обе эти линии, так как противник точно не знает где вы находитесь. Пикать героя в лес – хорошая идея, если вы уверены что на других линиях все герои нормально отстоят стадию лайнинга. Герои для леса:

Источник: https://truepicker.com/EN/topic/layny-v-dota-2-mid-dabl-mid-tripl-mid-legkaya-tyazhelaya-les.html

Dota для начинающих

Новых игроков в Доте, как ни в какой другой игре опытные игроки воспринимают с агрессией. Объясню почему. Дота командная игра, но не такая командная как к примеру КС.

В КС не нужно особенно разбираться, можно даже пистолетом попасть в голову, тем самым пукалкой убить крутого геймера. В Доте все обстоит не так, новичек в команде, это абуза.

Новому игроку нужно для начала изучить что покупать вначале игры конкретному герою, затем как правильно собирать и использовать артефакты, научиться правильно пользоваться магией изучив её и много других тонкостей, например добивать крипов нужна сноровка, использовать скилы через шифт тоже не все сразу умеют. Для самых маленьких дотеров была и написана эта статья, что бы хоть не много понимать суть доты и ролей героев, а так же тактику игры и выборе антигероев.

Лайны в Доте

Линиями (line, лайн) в Доте называются тропинки, по которым ходят крипы, всего в Доте три линии. Это верх(, ), низ (боттом, ), (, ).

Читайте также:  Что значит тату анкх? выбор тату анкх? значение и смысл

— для Сантинелей (база расположена внизу карты) является верхней линией, для Скоржей нижней.

—  для Скоржей (база расположена вверху карты) явдяется верхней линией, а для Сантинелей нижней.

— значит верх, тобишь . для Сантинелей является Хард линией(тяжелой линией), потому что первые крипы сталкиваются далеко от вышки и врагам легко организовать первое, да и последующие убийства нападая из леса. Так же у Сантинелей нет преимущества .

— .

Скоржи на обладают преимуществом и линия для них является изи (easy), потому что крипы сталкиваются гораздо ближе к вышке, а это значит, что напасть в начале игры, врагам будет сложнее, да и под вышку можно спрятаться, к тому же можно героем затормозить крипов преграждая им дорогу на протяжении всей тропинки, что даст нам столкновение крипов под вышкой, а вышка быстро убьет крипов. В итоге мы получаем преимущество в количестве крипов и можем не много пропушить свою линию, еще мы выигрываем время для .

для Сантинелей и Скоржей одинаков. Крипы сталкиваются ровно посередине карты, что дает равенство обеим сторонам.

Стадии игры

— до 20 минут. Как правило в это время рулят маги и танки, потому что у лейтов нет скилов наносящих много урона и они не успели нафармить хорошие артефакты и имеют низкий уровень прокачки скилов, вообем их легко убивать.

— середина игры, это время от 20 до 40 минут. В это время танки преобладают в силе. Магам становится все сложнее убивать танков, потому что единиц здоровья к тому времени у танка хватает + нафармленные артефакты, что бы выжить с прокаста и даже убить мага или .

гейм — конец игры, от 40 минут и до самого финала игры. К этому времени у лейтов полностью прокачаны скилы и в инвентаре лежат сильные и дорогие артефакты, благодаря которым быстро получается убивать магов и даже танков.

Виды героев

 () – герой, которому отдается союзниками большая часть золота. Отдача золота происходит оставлении последнего героя/крипа другим видом героя для .

Задачей игрока, выбравшего героя — за максимально короткое время купить дорогие артефакты, превратив своего героя в машину-убийств способную убивать убивать 1-2 вражеских героя.

Слово  () пошло от  фразы «Carrying the team to victory», что в переводе значит «Приносить команде победу».

Ганкер – герой, обладающий скилами для быстрого убийства. как правило перемещается по линиям и из засады убивает пока еще слабых , тем самым тормозит развитие и опыт, отнимает деньги и время. А значит будет слабее, чем должен быть.

Дизейблеры — герой, обладающий способностями замедления, получения дополнительного урона(для врага), превращение в (лягушку, курицу и тд), обездвиживание, запрещение использование магии, вообщем умения уменьшающие способности врага. Конечно многие скилы подходят под это описание, но основное правила дизейблера — магия должна на максимально короткое время продлить присутствие врага на поле боя. Два самых ярких дизейблера — Раста и Лион, у них у обоих есть два скила.

 ( – поддержка) – герои, помогающие всем остальным видам героев зарабатывать золото, гангать, лечить союзника, вообщем всячески помогать, к примеру ставя варды, покупая порошок против невидимых юнитов, собирать артефакты-дизейблы , лечение — и даже в некоторых ситуациях «подставлять свою грудь под пули», чтобы наиболее важный героя смог скрыться от нападения и выжить.

Танк – герой, который вступает в драку первый, в него как правило «прилетают» все скилы и атаки противника. Танк отличается от всех остальных видов героев большим запасом здоровья, высокой броней и сопротивлением к магии. Любого героя можно сделать танком купив специальные дорогие предметы, но гораздо эффективнее эти артефакты подходят врожденным танкам.

Лесники — герои,  добывабщие золото убийством нейтральных крипов в лесу, тем самым союзник оставшийся один на линии получит в два раза больше опыта и может заработать больше золота. Лесники часто засиживаются в лесу оставляю команду в меньшинстве. В таком случае команде не нужно лезть нарожон в меньшинстве, либо леснику нужно покидать иногда лес.

Пушеры — герои, умеющие быстро и массово уничтожать крипов, что дает преимущество в разрушении башни и бараков. К пушерам относятся и герои обладающие способностью призыва дополнительных юнитов. Идеальные пушеры — , Пит Лорд, Элазор.

Станнеры — герои, умеющие обездвижить оглушив врага. Пермостаном называется возможность обездвижить врага до самой смерти.

Например Раста купив может держать врага в пермостане более 20 секунд, за это время можно даже толстого танка убить. К пермостанерам относятся Войд , троль , Лион с предметом и другие персы.

Пермостаном называют несколько обездвиживающих заклинаний не дающих возможности двигаться, атаковать и использовать магию, может даже от нескольких геров .

Правильный выбор героев

Правилько сбалансировать команду является залогом победы. В команде должны быть: 1 , 1 , два танка и . Так же возможен вариант: 1 , 1 , 1 танк и два саппота. Часто бывает, что танк хорошо одевается и становится , а потом доминирует в игре.

В команде должно быть два героя ближнего боя и три героя дальнего боя. Если героев дальнего боя будет больше, тогда они будут толпиться и мешать друг другу.

Если все таки в команде три героя ближнего боя, тогда одному из них не помешает дагер/блинк, или лотар/инвиз, с которым можно подобрать как можно ближе к саппотам врага и убить их.

https://www.youtube.com/watch?v=WysmqljzlS8

Саппоту не нужно отбирать фарм добивая крипов и героев у и танков, потому что даже если одеть саппота в , он им не станет, ведь базовые характеристики очень слабые.

Так вот представьте ситуацию когда сентинелы (Sentinel) имеют 5 более менее скиловых (опытных) игроков и скоржи (Scourge) также имеют 5 не нубов.

Сентинелы фармят каждый как может, у скоржей же 3 героя фармят (1 герой на каждом лайне), а 2-а отдают весь фарм, или подфармливают лес, а также бегают на на другие лайны. Как вы думаете какая команда имеет больше шансов на победу? Конечно же вторая, т.к.

получаются 3 героя получают фарм — роль , остальные 2-а — гангают, ставят варды, не фармят (разве что лес с помощью отводов, или герой-лесник).

На лайнах старайтесь, что бы 1 герой был ближнего боя, а другой дальнего, так на много удобней фармить. На лучше удобнее всего стоять героем дальнего боя, потому что герой ближнего боя чуть дальше будет от вышки( на расстояние атаки АоЕ), герой дальнего боя получает маленькое преимущество.

Анти-герои

Поговорим об антигероях, бывают случаи, что танк настолько толстый, что герои с высокой атакой наносят танку мало урона из за высокой брони танка. Масло масленным маслом, но все же.

Против героев с большим приростом силы хорошо подходят персы наносящие урон в % соотношении, таких как Найкс, ультом отнимает 50% и больше единиц здоровья, Сайленс и Дестр наносят чистый урон (пофиг на броню), своей пасивкой отнимает 1% здоровья в секунду даже без атаки, Сландар или могут понизить броню врагам, что даст дополнительный урон.

Против инвизеров отлично подходят: , Сикир, Тракса, Пак, Баланар. Артефакты против инвизеров: , Варды, Гем и Порошок.

Если в команде противника много магов, отлично подойдет герой Сайленс, Тайд, Омник, Тракса. Артефакты — и .

Если в вашей команде много магов, выбрать героя себе обязательно и команда перестанет нуждаться в мане за счет её пассивной способности регенерации. Дестр кстати тоже за счет своей пасивки сильно поможет команде с проблемой маны. Артефакты — и будут ко всему в довесок восстанавливать ману.

Если враги вас неподпускают близко, то идеальным решением будет покупка Даггера или инвиза, еще Тини может кинуть на врагов вместо даггера.

Нельзя пикать Луну и Баланара в одну команду, потому что ульт Луны сбивает ульт Баланара. Можно пикать Луну как антигероя Баланару.

Предлагаем вам ознакомиться с новой статьей для новичков и игроков среднего уровня, возможно и профессионалы найдут для себя что то интересное в статье Секреты Доты

  • Dota 6.78 список изменений на русском и новые герои — Сейчас доступно 2 новых героя  в Dota 6.78 с полными скилами и они кажется уже не плохо сбалансированы. Скачать Dota 6.78 rus | Скачать Dota 6.78 eng Список изменений в Dota 6.78: Новый герой силы Kaolin | Earth Spirit Сторона: Sentinel Тип: СилаНачальная атака: 46-56 ед. Начальная броня: 4 ед. Дальность атаки: 128 (ближний бой) BAT: 1.7 Скорость перемещения:…
  • Dota 6.79 список изменений на русском и новые герои — Уже доступны новые версии Dota 6.79 Dota 6.79b список изменений на русском. Dota 6.79c список изменений на русском.   Скачать Dota 6.79 rus | Скачать Dota 6.79 eng Это предварительные изменения в Dota 6.79, которые официально еще не вступили в силу. Изменения были опубликованы на сайте разработчиков Dota 2.   Dota 6.79 Обновление 6.79 Обновление в…
  • Мини-гайд по всем героям Доты — Эта статья  формата ALT+TAB, в ней вы найдете мини гайды по всем героям доты. Полные гайды по доте можете найти в разделе гайды по доте   Для быстрого перехода к мини-гайду кликните по картинке героя или нажмите ctl+f и введите имя героя. Герои Sentinel       Герои силы                         Герои ловкости               Герои интеллекта                                    …

Источник: http://zadota.ru/dota1/stati_dota1/dota-dlya-nachinayushhix.html

Хардлайнеры Дота 2

Нередко бывает, что именно герои с харды выигрывают казалось бы слитые игры.

 Для начала давайте зададимся вопросом: а каким должен быть герой, чтобы в одиночку выстоять на сложной линии? Здесь в первую очередь отлично подойдут персонажи, зависящие от своего уровня больше, чем от предметов.

Стоя в харде, мы не можем надеяться на спокойный и безоблачный фарм. В первую очередь нам придётся полагаться именно на наши скиллы, то есть это должны быть герои, которые даже с минимальным закупом способны заметно повлиять на игру.

Герои для хардлайна

Теперь давайте приведём несколько примеров персонажей, которые будут лучше других справляться со сложной линией. Отличными вариантами могут стать Spirit Breaker,Queen of Pain,  PhoenixBroodmother или же  Tidehunter. Рассмотрим каждого из них более подробно.

Такие персонажи как Баратрум и Квопа, получая нужный уровень, способны постоянно перемещаться по карте, активно принимая участие в гангах и тимфайтах вместе со своей командой. И для этого им не нужны дорогостоящие предметы.

Помимо прочего сами они могут без особых проблем спастись от нападения врагов. Квопа всегда может уйти от врага с помощью Блинка.

 Бара имеет достаточно много защиты, что поможет ему избежать смерти, а в совсем критической ситуации его может спасти разгон, взятый на другую линию.

Феникс и Тайдхантер

Такие герои, как  Феникс и  Тайд имеют чрезвычайно мощные ультимейты. То есть для них по сути самое главное это выстоять на харде до шестого уровня.

Читайте также:  Откуда фраза никто не забыт, ничто не забыто? происхождение и смысл фразы

У Феникса для этого есть неплохой эскейп Icarus Dive, а также огненные птички, которые заметно снижают врагам скорость атаки. Они позволяющие фармить стаки крипов, которые можно сделать на большом спауне возле т2 тавера.

В итоге, убить Феникса будет достаточно проблематично. Сам он при этом может неплохо мешать фарму вражеского керри ещё и зарабатывая при этом голду.

В случае с Тайдом, даже несмотря на то, что это герой ближнего боя, вражеские саппорты просто не смогут его сильно нахарасить благодаря его пассивке. Она заметно усложняет убийство Тайда, блокируя урон от обычных атак.

А также пассивка может в критический момент скинуть неприятные дисейблы. Однако, Тайду для успешного участия в драках будет необходимо улучшить свою мобильность. С этим ему прекрасно поможет Blink Dagger или Force Staff.

Дополнительным плюсом для Тайда станет то, что благодаря Якорю и нашей пассивке у него появляется возможность зафармить сразу большую пачку Древних.

Пачку можно заранее подготовить для себя к 6-7 уровню, чтобы потом быстро получить голду на приобретение столь необходимого Блинка.

Broodmother — очень сильный хардлайнер

Также существует ещё один вариант оффлейнера – Бруда. Она в первую очередь полагается не на сильную ульту или ганки других линий, а на серьёзнейший пуш. Бруда способна очень быстро убивать крипов и сносить вышки. В эошм ей помогает огромная армия пауков.

Сидя в кустах, вне досягаемости противника, её пауки будут постоянно плодиться. С их помощью  она может фармиться не только на линии, но и в лесу, при этом также доставляя массу неприятностей вражеским героям.

В итоге, на протяжении всей игры два или три персонажа вынуждены пытаться помешать пушу одной лишь Бруды, оставляя немало пространства для фарма вашего керри или мидера.

Еще варианты?

Вот ещё несколько вариантов героев, которые хорошо подойдут для сложной линии. Это могут быть LichWeaverNyx Assassin или же  Invoker. Однако, какого бы персонажа вы не выбрали, ваши основные задачи останутся неизменными.

 Вы должны стараться побыстрей получать уровень и при этом умирать как можно меньше, не давая врагам повода заработать на этом дополнительные опыт и золото.

Но если саппорты оставили своего керри без внимания или же так получилось, что вы остаётесь с этим героем 1 на 1, то обязательно стоит попробовать вести себя более активно и всячески мешать его фарму. Нужно стараться закидывать его всякими нюками, заставляя отступать под башню.

Конечно же при этом денаить как можно больше крипов. Но не стоит забывать, что в мид-гейме, вы уже не должны слишком надолго привязываться именно к своей линии. Стоит отдать приоритет скорее дракам по всей карте, чем фарму на харде.

Ошибки хардлайнеров

Самая типичная ошибка игрока на хардлайне это конечно же лишние смерти. В основном это происходит либо потому, что изначально для харды был выбран неподходящий персонаж. Либо из-за неправильного позиционирования и перемещений по карте.

Например, часто бывает, что в погоне за фармом и опытом игрок слишком далеко углубляется на вражескую половину карты. Отходит от тавера. В итоге, после этого он уже не может избежать ганга и отправляется в таверну. Теряет не только золото, но и замедляет получение столь необходимого уровня.

Плюс к этому ещё и подфиживая вражеского керри, что гарантированно приводит к нехорошим последствиям.

Однако в некоторых ситуациях враги просто не позволяют вас выйти из-под собственной вышки, при этом держа крипов вдалеке от нас при помощи отводов.

Но даже в этом неприятной ситуации вы не должны теряться и бесполезно стоять под тавером, ведь у вас всегда будет 2 опции: либо переключиться на фарм в лесу, чтобы хоть как-то зарабатывать уровень и голду, либо же попробовать переместиться на другую линию, чтобы устроить ганг вместе со своими тиммейтами.

Таким образом у вас всегда в голове должен быть запасной план, который позволит вам не терять время впустую и быть полезным для своей команды.

Безусловно, умение хорошо справлять с ролью хардлайнера не может прийти к вам сразу, и чтобы научиться достойно стоять на сложной линии, Вам потребуется немало терпения и практики. Однако, следуя простым советам отсюда, вы точно сможете заметно быстрее освоить эту роль и будете совершать меньше ошибок.

Источник: https://DotaSkills.ru/articles/xardlajnery-dota-2.html

Термины Dota 2 (словарь) Часть 1 | Wiki | DOTA 2 rus Amino

Abuse (Абузить) — Видимо от слова Abuse — злоупотреблять.

All (Все) — Призыв игрока собраться вместе где либо. (Например при походе на Рошана). Так же бывают сообщения типа «All mid», «All bot» — призыв собраться на одном из лайнов.

AFK — (Away from the keyboard) — отошёл от клавиатуры/компьютера. Используется тогда, когда игрок отлучился (хочет отлучится) на короткое время.

Aggro, Agr (Аггро, Агр) — Термин используется, когда вас начинают атаковать.

AoE, Area of Effect (Область действия) — Область, которую затрагивают те или иные заклинания. Также используется для обозначение радиуса действия, например «500 AoE» значит, что способность действует в радиусе 500 единиц вокруг цели.

Art (Арт) — Один из вариантов названия игровых предметов.

AP Игровой режим All Pick

Auto Attack (Авто атака) — Атака обычными ударами (ПКМ)

Aura (Аура) — Способность героя или предмета которая действует пассивно на дружественных или вражеских героев

Assist — помогать, содействовать. Любая помощь, осуществляемая, как правило, на взаимовыгодных условиях.

B, Back (Б, Бэк) — Отступление или назад

Backdoor (Бэкдор) — Атака вражеских строений при условии, что вражеские крипы на этой линии находятся дальше от их базы, чем ты

Backdoor Protection (Защита от бэкдора) — Защита строений от обхода (если строениям наносится урон — они автоматически восстанавливают свой показатель здоровья на определенную величину). Включается если вы атакуете вражеское строение, рядом с которым нет союзных крипов

Bait, Baiting (Бэйт, Байт, Байтинг) — Процесс выманивания героя в определенное место с помощью дружественного героя, над которым вражеский герой имеет преимущество. Зачастую байтинг производится для того чтобы приманенный вражеский герой был застигнут врасплох дружественной командой

Bash (Баш) — Оглушение

Bot, Bottom (Бот) — Нижняя линия на карте

Buff (Баф) — Любой положительный эффект или усиливающее заклинание.

Burst, Burst Damage (Бёрст) — Обозначает нанесение большого урона за короткий промежуток времени.

Carry (Кэрри) — Роль героя, который может одолеть вражескую команду на поздних этапах игры

Cast (Каст) — Использование активной способности

Caster (Кастер) — Герой, чья основная функция – его способности

Chain-Spell (Чейн Спелл, Чайник) — Активная способность, действующая на нескольких юнитов «по цепочке».

Cooldown, CD (Кулдаун, КД, Перезарядка) — Перезарядка определенной вещи, например способности или выкупа

Counter (Контрить) — Мешать, успешно противостоять чему-либо/кому-либо

Creep (Крип) — разновидность существ в игре, с которыми герои могут взаимодействовать. Существует два типа крипов: линейные крипы и нейтральные крипы, за убийство которых игроки получают золото и опыт.

Creep Stats, CS (Крип стат, КС) — Означает число добитых и заденаиных крипов игрока.

Crit (Крит, Критический удар) — Ваш урон умноженный на определенный коэффициент и в несколько раз

Damage (Демедж, дамаг) — Повреждения, урон

Debuff (Дебафф, Проклятие) — Способность или эффект, наносящий ущерб или негативно действующий на юнита

Def (Defend, Деф) — Обозначает защиту определенного объекта, например линию или строение

Deny (Денай, Добивание) — Добивание союзного крипа, башни или Героя, предотвращая получение вражеским Героем золота и опыта

Disable (Дизэйбл) — Способность, которая не дает герою двигаться, использовать способности или атаковать

Disabler (Дизейблер) — Юнит, обладающий такой способностью

Disspell (Дисспел) – Способность снять магию с героя.

Dodge Доджить (Мансить) — уклоняться от направленных умений противников (Или от хороших умений союзника)

DoT (Damage Over Time, Дот, Урон с течением времени) — Мера урона, который наносится на протяжении короткого отрезка времени

DPS (Damage Per Second, ДПС, Урон в секунду) — Мера урона, который наносит юнит за одну секунду

Easy (Изи, Легко) — Обозначает некую насмешку над противником

Easy line (Изи лайн) — Лёгкая линия, на которой легче играть. Для Radiant это бот, а для Dire — топ

Escape (Эскейп) — Характеризует способность (или героя), которая помогает герою быстро скрыться с поля боя. Например Blink

Exp, XP (Experience, Опыт) — Очки опыта, получаемые героем.

Farm, Farming (Фарм) — Процесс получения денег и опыта за убийство вражеских крипов. Этот процесс долг и утомителен, но необходим героям типа Carry, чтобы быть полезными на поздних этапах игры

FB, First Blood (Первая Кровь) — Первое убийство за матч. В игре пишется что игрок проливает первую кровь

Feeder (Фидер) — Игрок, который «кормит» вражескую команду золотом и опытом, умирая от вражеских героев

FF (Finish fast) — Заканчивайте быстрее (Сил нет видеть этот кошмар) Flash farming

(Флеш фарминг) — Это подтип фарминга, когда герой доводит своих крипов до башни противника, а затем идет фармить нейтральных крипов. Этот способ часто становится самым быстрым и эффективным типом фарма. Но существует риск Ганка со стороны противника, когда вы находитесь в лесу далеко от Башен

Focus (Фокус) — Фокусирование на одном враге

FoW, Fog of War (Туман войны) — Туман войны, скрывающий юнитов. В игре отображается затемнением

Frag (Фраг) — Убийство вражеского героя

Frag Stealing/Kill Stealing (Фраг/килл стиллинг) — Добивание героя противника с явным намерением украсть фраг у союзника, имеющего возможность убить этого же героя.

Gank (Ганк) — Аббревиатура Gang Kill. Стратегия, где группа героев объединяется, чтобы неожиданно убить одного героя.

GG (Good Game, ГГ) — Хорошая игра. Обычно говорится после игры. Либо обозначает насмешку над вражеской командой

GL (Good luck, ГЛ) — Пожелание удачи. (Мы покажем вам, что такое страдание)

GJ (Good job, ГД) — Хорошая работа. (Особенно после Rampage!)

Gosu (Госу) — Хорошо играющий

H/Help Просьба о помощи. (Частой заменой бывает «АААААААА!» и беспорядочный визуально звуковой сигнал на карте)

Harassment (Харас) — Процесс нанесения урона врагу, основная задача которого — держание врага в постоянном напряжении и усложнение его фарма

Hard Carry (Хард кэрри) — Это Carry-Герой, который нуждается в фарме больше остальных героев и хорошо сбалансированном подборе предметов, для того чтобы быть эффективным. Примером таких героев являются Anti-Mage Anti-Mage и Spectre Spectre

Hard line (Хард лайн) — Сложная линия, на которой несколько сложнее играть. Для Radiant это топ, а для Dire — бот

Herokiller (Хирокиллер) — Герой, эффективно убивающий вражеских героев

HF (Have fun) — Веселитесь. (В общем то тоже, как пожелание хорошей игры)

Читайте также:  Что значит тише едешь, дальше будешь? происхождение и смысл

High Ground (HG/ХГ)- высокая точка на карте на которой героя не видно

HP, Hit points (ХП, хит поинтс) — Очки здоровья

Imba (Имба) — Означает какой-то несбалансированный элемент игры

Invisibility (Инвиз) — Состояние, в котором юнита не видят вражеские существа, не обладающие способностью «True Sight». Также есть одноимённая руна

Invicibility (Инвисибилити) — Неуязвимость

Item (Итем, Арт) – Вещь, предмет, артефакт.

Jungling (Джанглинг) — Процесс фарма крипов в Лесу.

Источник: https://aminoapps.com/c/dotarus/page/item/terminy-dota-2-slovar-chast-1/jD7a_WZcoIJ6GjlQja2xnwQoQlvDj0lm2d

Hard line Сложная линия

Данное руководство я бы хотел написать для тех кто мало играл в доту, и мало что себе представляет об этой игре. Будет очень хорошо, если я помогу хоть одному человеку этим гайдом.

Итак, давайте разберемся , почему hard line называется сложной линией(верхняя линия radiant/нижняя линия dire)(стрелками показаны направления движения крипов) , middle line называется центральной , а easy line называется легкой(нижняя линия radiant /верхняя линия dire).

Все очень просто : если крипов никто не будет блочить , то они встретятся у вашей вышки на легкой линии , ровно по центру на центральной , и у вражеской вышки на сложной . Это расстояние от вышки до крипов и является основной причиной данных названий.

Hard line называется сложным , потому что в большинстве случаев крипы и находятся у вражеской вышки , умение отодвинуть лайн к вашей вышке и удержать его там является очень важным в походах на сложную линию , ведь чем ближе ваш товер – тем безопаснее вы можете стоять на своей линии, ну это ясно.

Стоя на так называемом хард лайне вы должны очень хорошо контролить ваших противников, для этого вам нужны варды. Очень важно поставить их на места респа лесных мобов(что бы не респаунились).

Лайн за тёмную сторону

стрелками показаны направления блока спауна крипов(2 варда ставить не обязательно, достаточно 1, выбирайте сами, куда вам его удобнее тыкнуть, эффект будет одинаковым)эти варды очень хороши тем, что их очень сложно найти, не прорубив рядом стоящих деревьев.

Далее можно будет заблочить ещё несколько спаунов о них подробнее:

эта постановка варда очень часто используется любителями, и игроками более высокго уровня, как вы видите если с права прорубить 2 дерева, то 1 вард закрывает сразу 2 респауна лесных крипов, что очень выгодно

Следующий вард знают наверно даже новечки, но всё таки это один из самых полезных вардов
Лайн за светлую сторону Вариантов постановки меньше, но они не менее эффективные.

Итак перейдём непосредственно к самому стоянию на лайне. Есть несколько способов сделать так, чтобы ваши крипы оказались на выгодной вам позиции:

Довольно таки лёгкий способ, заключается он вот том чтобы, вы пропустили 1 крипа перед собой, тем самым данный крип будет зафокушен вражеской пачкой , и уже вражеские крипы сами пропушат линию 4х3, но мы не забываем про саппортов, которые могут не дать крипам пройти дальше отпулив своих крипов. При хорошей раскладке мы спокойно можем получить пару уровней, что согласитесь не плохой бонус в начале игры.
Можно задействовать тавер врага, ведь если вы заметили, тавер хорошо отпушивает линию, тем самым давая «своим» крипам идти к «нашей» вышке, однако это очень сложно сделать учитывая что соло герой выучит что ни будь на выживаемость, а без применения способностей, это повторюсь сложновато.

Хардлайнер должен давать максимально много информации своей команде, только саппорты должны говорить больше, чем он. Ведь в большинстве случаев, он стоит против трех героев, и двоих из них не видно. Так вот чем раньше хард лайнер говорит информацию (пусть даже основанную на собственных догадках) о вражеских героях, стоящих против него, тем лучше.

Обычно хардлайнера пытаются убить всеми возможными способами, и в идеале будет, если вы не нафидите, и не умрёте ни одного раза стоя на сложной линии. Ну вот собственно и всё, я надеюсь что вам понравилось. P.S. Брал информацию основываясь на личном опыте, и с некоторых информационных сайтов.

Наглядное пособие:http://www.youtube.com/watch?feature…&v=BeT6Hb9kKm4

__________________
[SIGPIC][/SIGPIC]

Последний раз редактировалось TheEgoiste; 01.12.2012 в 14:11.

Источник: http://gladpwnz.ru/forum/showthread.php?t=45639

Dota 2: как пушить изи-лайн вдвоем

Наверно, у каждого игрока хоть раз возникала такая ситуация, когда один из вас собирается взять керри, а второй саппортить, но удачную линию сложно придумать. В таких ситуациях чаще всего игроки пикают агрессивных героев и пытаются убивать противника, а в случае, если не получается убить, теряют потенциал своих героев, начинают ошибаться, ходить на другие линии и т.д.

С изи-лайна нужно вынести столько, сколько возможно, при этом не обязательно убивать оффлейнера противоположной команды — линию можно быстро запушить, что не просто даст быстрый фарм вашему керри-герою, но и существенно усложнит игру противникам и даст дополнительное золото всей своей команде.

В этом гайде я расскажу о связке, которая не просто отлично пушит, но и:

  • не теряют опыт за счет леса
  • с трудом гангается
  • имеет сильный мид-гейм/лейт потенциал
  • легко пушат на протяжении всей игры

Тактика | Скиллбилд | Итембилд

На первом уровне прокачивает. Первую пачка крипов (00.00) отводит к нейтралам,прорубаются деревья до другого ближайшего спауна нейтралов таким образом, чтобы они пришли добить ваших союзных крипов. Делаются отводы всегда, когда есть возможность

Важно: Каждая 7 пачка союзных крипов (03.00 минута, 06.30 и т.д.) сопровождается катапультой, поэтому крипов, которые родились на  02.30 и 06.

00, нужно отвести к легкому спауну нейтралов и не призывать другой спаун, чтобы линия пропушилась. Таким образом на 3.

40 секунде крипы противника уже умрут под вашей вышкой, зато у вас будет 2 пачки крипов + катапульта.

За это время вы должны снести хотя бы половину здоровья вышке противника.

ипрокачиваются в приоритете, т.к.дает обзор, который защищает от гангов,помогает пушить (а так же получает дополнительный урон от), адает огромный прирост к скрости атаки, который в  сочетании сне оставляет таверам и героям никаких шансов на выживание.

В первую очередь нужно купить, чтобы сломать вард, который может блочить спаун крипов для отвода и сильно навредить этой связке, т.к. она зависима от опыта, остальные деньги потратить на. Далее.

станет полезнейшим артефактом до конца игры, т.к. дает множество полезных аур крипам для пуша, а так же позволяетотхиливаться в драке; бонус к урону тоже заметен.

можно собрать, если противники слишком толстые, а драться приходится

будут лучшими артефактами.

На первом уровне прокачивает скилл по ситуации:для облегчения фарма,при риске умереть илидля раннего харраса

Макситьбольшого смысла нет, т.к. прирост атаки не слишком высок, а лишняя секундаили процент замедленияважнее.

На линию стоит купить побольше, т.к.будет часто отводить крипов, что скажется на здоровье.

Важно: задача этой связки не забрать всех крипов и быстро нафармить, а как можно быстрее получить свой уровень, поэтому, хоть крипов под вышкой зафармить не всегда будет получаться, главное здесь — опыт. Чуть позже все пропущенныекрипы окупятся в двойном размере.

Начальный закуп. На линии покупаеми

нужно собрать первыми и именно в таком порядке, постепенно разгоняя фарм, мобильность и дпс

тоже следует собирать в указанном порядке, чтобы, уже имея высокий дпс от, начинать активно вливаться в драки

по ситуации можно собрать в любой момент, если требуется

Отв этой связке требуется не требуется ничего особенного: получать максимум опыта и фарма, харрасить противника, пушить линию. Если на другой линии тоже идет пуш, то можно включить, тем самым дать на некоторое время дополнительную атаку дальним крипам на других линиях. Максимально сплитить, давить линии, выноситьи драться.

Для позней игры подходят и, которые выживаемости и плотности не дают, зато разгоняют дпс до небес, что важно для пуша.

С помощьюможно телепортироваться наили, что является довольно хитрой тактикой сплитпуша.

Заключение

Эта связка отличается от обычных пуш-связок тем, что весь урон физический и растет от артефактов, а значит она не теряет своей актуальности в лейте, и так же полезна и в замесах/гангах, чего не скажешь о пушерах-саммонерахи др.

Источник: http://click-storm.com/ru/blogs/5265/

ХардЛайн

Название игры…Уже не первый год я играю в Доту. Ну и уже давно определился со своей ролью. Как можно понять я ХардЛайнейр.

Это самая неприятная линия для игроков Доты. Для светлой стороны эта линия расположена на топ лайне , для темной , на боте.

Правильная игра на харде , очень редка так как вам зачастую приходится стоять ближе к башне из-за чего вы больше подвергаетесь гангам с мида.

Первым делом стараемся подпускать к своей башне вражеских крипов. Для этого после начала игры своим героем задерживаем трех из четырех мобов (желательно пропустить вперед мага, так как он тоньше и его быстрее убьют).

Остальных добиваем как только у них будет менее 50% здоровья. И стараемся наносить последний удар по крипу противника(не бейте автоатакой это отодвинет линию к вражеской вышке).

Если вражеские герои прессуют- не вступайте в битву если не уверены на все 100% что вы выживете(я как агрессивный хардлайней постоянно стараюсь пресовать противников такими персонажами как дарк сир или клокверк, так как у них есть давольно сильно дамажущие скилы и есть шанс спокойно уйти. Но все же если вы новичек старайтесь не атаковать первыми). Ну а если до вас даже не доходят крипы, то можно помочь и мидеру, взяв руну на реке.

Если все сделать правильно, и если противники еще и не жмут, мы приводим крипов под свою башню, где и вражеские герои поначалу не будут мешать, и мы сможем зарабатывать гораздо больше опыта. Собственно, умение стоять на сложной линии очень важное, после него гораздо тоньше понимаешь психологию противника, что пригодиться для более серьезных игр.

Главное – не жадничайте.

Периодически покупайте варды, ставя их в ближайший лес, они помогут сориентироваться – не собираются ли оппоненты достать бедного хардлайнера, а так же можно поставить вард на пул мобов, если соперники не додумаются уничтожить вард, вам же легче, крипы будут чаще подходить к вашему тауру и вы сможете подфармить и заработать долгожданной экспы.

Но на линию не могут идти все персы. Основной задачей хардлайнера это 1) не умирать, следовательно нужны персонажи с инвизом или блинком(mirana, Qop, bh,Weaver,Clinkz) или персонажи у которых есть способностью, с помощью которых они могу моментально убежать (windrunner , dark seer,clockwerk)

2) Не дать сопернику уничтожить вышки , следовательно нужен персонаж с скилами которые помогут быстро убить вражеских крипов (windrunner, darkseer и тд)

Если вы научитесь стоять столь сложную линиюв одиночку , то все остальнео вам будет по плечу)) Так что дерзайте , пока вы играете с такими же новичками как вы ,вам будет проще освоиться на этой линии.

Источник: http://www.gamer.ru/dota-2/hardlayn

Ссылка на основную публикацию